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탐닉의 설계자들 : 나도 모르게 빠져드는 직감·놀람·이야기의 기술
저자 | 다마키 신이치로 지음, 안선주 옮김
출판사 | 쌤앤파커스
출판일 | 2021. 03.03 판매가 | 16,000 원 | 할인가 14,400 원
ISBN | 9791165343118 페이지 | 328쪽
판형 | 140 * 210 mm 무게 |

   


‘위(Wii)의 전도사’로 불리는 다마키 신이치로는 프로그래머로 닌텐도에 입사한 후 플래너로 전향, 전 세계에 1억 대가 팔린 ‘위’의 기획자로 일했다. 그는 전 세계인을 사로잡은 위의 초기 콘셉트부터 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크 서비스의 기획 및 개발에 이르기까지 모든 과정에 관여했다. 이 책에 담긴 노하우와 기법들은 그가 게임을 직접 만들며 고민하고 분석해온 데이터들의 축적이다.
제품의 기능이나 성능은 다 거기서 거기다. 그래서 소비자의 마음을 움직이는 ‘체험’이 없는 상품과 서비스는 살아남을 수 없다. 이 책의 저자는 게임 기획에서 얻은 ‘체험 디자인’의 핵심 포인트를 비즈니스와 실생활에서도 응용할 수 있는 3가지 형태로 정리했다. 당신이 만들고 있는 제품과 서비스는 고객에게 어떤 체험을 전달하는가? 반대로 소비자로서 당신은 어떤 강렬한 체험을 했기에 특정 제품과 서비스에 호감을 느끼고 팬이 되었는가? “뭐가 좋았더라? 왜 또 샀더라?”를 돌아보면 거기에는 분명 직감, 놀람, 이야기가 있다.

나도 모르게 빠져들도록 ‘탐닉’을 설계하는 법
“직감·놀람·이야기를 디자인하라!”
아무도 사지 않는 상품, 아무도 찾지 않는 파티, 아무도 듣지 않는 프레젠테이션, 말을 듣지 않는 자녀와 설득이 어려운 상사까지…. 아무리 좋은 상품을 소개하고 도움이 될 만한 조언을 해줘도 왜 이들은 꿈쩍도 하지 않을까? 모든 것은 ‘사람이 움직이는 구조’를 이해하지 못했기 때문이다. 나도 모르게 푹 빠져드는 상품이나 서비스를 설계하기 위해서는 3가지 디자인이 중요하다.
첫째는 단순하고 이해하기 쉬운 체험으로 상대방이 무언가를 ‘직감’하게끔 하는 직감 디자인이다. 둘째는 예상을 빗나가는 ‘놀라움’으로 피로와 싫증을 불식시키는 놀람 디자인이다. 마지막은 상대방이 체험을 통해 자신만의 ‘이야기’를 직접 만들어볼 수 있게끔 해주는 이야기 디자인이다. 물론, 각각의 디자인은 분리된 영역이 아니며 유기적으로 연결되어 있다. 그래서 책에서 소개하는 3가지 디자인을 모두 사용한 기획이나 마케팅은 성공적일 수밖에 없다. 사람들이 본능적으로 어떤 것에 호기심을 가지고 무엇에 끌리는지를 파악한 전략적 디자인이기 때문이다.

“비로소, 당신이 세상을 바라보는 방식,
느끼는 방식, 살아가는 방식까지도 바뀔 것이다!”
≪탐닉의 설계자들≫에는 세계에서 가장 많이 팔린 게임으로 기네스북에 등재되기도 한 ‘슈퍼 마리오’부터 30년이 넘는 시간 동안 꾸준히 사랑받고 있는 ‘드래곤 퀘스트’ 시리즈, 이름난 게임 상을 모두 휩쓴 ‘더 라스트 오브 어스’와 ‘바람의 여행자’까지 다양한 게임들이 등장한다. 저자는 남녀노소 많은 이들에게 사랑받은 명작 게임들이 어떤 체험 디자인을 통해 탄생하게 되었는지를 날카로운 분석과 치밀한 구성으로 소개한다. 게임이라는 소재를 사용해 설명하지만, 게임이나 IT와 전혀 무관한 분야에서도 큰 도움을 받았다는 독자들의 찬사가 이어지며, 일본 아마존 베스트셀러에 오르기도 했다.
심지어 이 책은 책의 전개방식과 본문 디자인에도 ‘체험 디자인’의 원리를 숨겨놓았다! 책을 내·외적으로 모두 이해한다면 이것을 어떻게 실무에 적용하면 좋을지 감을 잡는 데도 큰 도움을 줄 것이다. 누군가에게 ‘나도 모르게 빠져버리는’ 경험을 하게 해줄 놀라운 비즈니스 가이드! 기획·개발, 마케팅, 경영자들에게 필독을 권한다.


 

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