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언리플레이서블: 경험의 시대가 온다
저자 | 송인혁, 이은영 (지은이)
출판사 | 휴먼큐브
출판일 | 2025. 10.31 판매가 | 22,000 원 | 할인가 19,800 원
ISBN | 9791165384692 페이지 | 336쪽
판형 | 150*210*19 무게 | 437

   


인류의 발전은 ‘질문’과 함께 이루어져 왔다고 해도 과언이 아니다. “무엇일까?” “왜 그렇지?” “어떻게 할까?”라는 질문에 해답을 찾으며 인간은 생존해왔다. 질문의 변화는 시대의 방향을 바꾸는 출발점이 되기도 한다. 그렇기에 많은 사상가들이 시대의 변화를 읽고 싶다면 사람들의 ‘질문’에 주목하라고 말한다. 그렇다면, 지금 이 시대에 우리가 주목해야 하는 질문은 무엇일까? 사람들이 답을 요구하고 있으나, 아직 아무도 답을 주지 못하는 질문을 찾아야 한다.
하루가 다르게 발달하는 AI 기술은 사람들의 질문에도 적절한 해답을 제시해준다. “뭐 먹지?”라는 고민은 배달 앱이 해결해주고, “뭐 볼까?” 하며 OTT 앱을 열면 취향에 맞는 추천 영상이 뜬다. 그러나 AI로도 해결하기 어려운 질문이 있다. 바로 “뭐 하지?”라는 질문이다.
실제로 매년 세계적으로 15억 명 이상이 새로운 경험을 찾아 떠나지만, ‘새로운 경험’을 물을 때 모두가 떠올리는 단 하나의 시스템이나 플랫폼은 없다. 이 질문들에 답하는 비즈니스가 AI 시대 기술이 대체할 수 없는 대체불가능한 산업이 될 것이다. 경험계의 넷플릭스가 되는 것, 그것이 이 시대의 질문에 대한 답이며 기회의 문이다.

“뭐 하지?”의 답을 찾는 여정
휴먼큐브가 펴내는 《언리플레이서블: 경험의 시대가 온다》는 “뭐 하지?”의 빈칸을 채우기 위한 ‘경험’의 시대를 보여주는 책이다. “뭐 하지?”라는 새로운 영역의 질문을 던지는 우리에게 필요한 것은 인간 고유의 감정이 표출되는 ‘경험’이다. 사람들은 이제 OTT나 SNS처럼 단순히 시간을 보낼 방법을 묻는 것이 아니라, 현장에서 오감을 만족시키며 교류하는 경험을 찾고 있다. 경험은 사치가 아니라 필수 조건이며, 책의 제목대로 ‘언리플레이서블unreplaceable’, ‘대체할 수 없는’ 것이다.
이 책의 저자이자 유니크굿 컴퍼니 공동대표인 송인혁, 이은영은 기네스북에 오른 보물찾기 이벤트를 기획하고, 매년 15만 명 이상이 방문하는 리얼월드를 이끌고 있다. 리얼월드와 여러 기관과 협력해 이룩해낸 경험의 성과를 바탕으로, 경험이 주도할 산업의 미래를 제시한다. 그들은 이 시대를 ‘대체불가능한 경험 산업의 시대’라고 지칭하며, 세상이 지식 중심 경제에서 연결 중심 경제로 나아가고 있고 장차 경험산업이 중심이 될 것이라는 예측과 이를 뒷받침하는 사례들도 선보인다. 이 책을 통해 왜 전 세계가 ‘경험’에 주목하고 있는지 알아보고, 경험산업이 현실에서 어떻게 펼쳐지고 있는지 대체불가능한 경험의 현장 속으로 들어가본다.

왜 ‘경험’인가?
기술이 대체할 수 없는 영역, 인간의 ‘감정’과 ‘경험’
이 책에서 말하는 ‘새로운 경험’, ‘대체불가능한 경험’은 상상 속 풍경도 구현할 수 있는 디지털이 아니라, 실재하는 경험만이 주는 감정적 충만함이다. 인간 고유의 감정은 기술이 표현하지도 재현하지도 대체하지도 못하기 때문이다. 사람들은 이제 단순히 관람하는 감각과 경험으로는 만족하지 못하며, 보고 듣고 만지고 느끼고 직접 참여해 함께 웃음으로써 오감을 만족시키는 경험을 추구한다.
그래서 나타난 것이 ‘피지털(Physical+Digital)’이다. 넷플릭스는 디지털 콘텐츠를 현실에 불러와 ‘넷플릭스 하우스’와 다양한 팝업 행사를 시도하고, 화면 속에만 존재하는 추리 예능이었던 〈크라임씬〉은 중국에서는 현실에 구현되어 8조 원 규모의 역할극 추리 게임 ‘쥐번사((?本?)’로 확장되었다. 디지털에서 시작된 이야기가 현실 오프라인 공간에 구현되어 ‘경험’이 된 것이다. 이는 관광과 소비, 일자리로 확장되고 있기에 ‘Location-Based Entertainment’ 즉 ‘LBE’에 우리의 주목이 필요한 이유다.

서사와 역할로 새로 태어나는 공간과 산업
도시, 예술, 교육, 관광의 새로운 시대
현실에 체험형 콘텐츠가 구현되며 필연적으로 ‘공간’의 개념도 재구성되고 있다. 그중 저자가 주목한 것은 ‘도시 공간의 재구성’이다. 도시는 사람들이 모이고 흩어지고 이야기를 만들고 경험을 쌓는 장이며, 이러한 도시라는 배경 전체를 플레이그라운드로 삼고 일상을 모험으로 만드는 시도가 탄생했다. 세계 각국의 버려진 도시가, 폐허가 예술가들의 손끝에서 혁신적이고 창의적인 체험의 공간으로 되살아나 그야말로 세상에서 가장 거대한 테마파크가 되고 있다. 공간의 재구성과 활용이 다양해지며, ‘동시공간’의 개념이 파생됐다. 한 공간에서 여러 개의 극이 진행되고, 체험객은 서로 다른 극에 참여함으로써 한 공간에서 동시에 자신만의 새로운 경험을 해나갈 수 있다. 누군가는 영화 속 스파이가 되고, 누군가는 악당이 된다.
같은 콘텐츠지만 오직 나만의 경험을 할 수 있고, 같은 콘텐츠를 해도 매번 다른 서사가 펼쳐진다. 한 번의 체험으로 끝나지 않고 지속적인 재방문으로 이어진다. 한 사람이 하나의 경험 콘텐츠를 10번, 100번씩도 소비할 수 있는 이유다.
서사가 가지는 강점은 같은 콘텐츠에서 새로운 몰입과 경험을 선사한다는 점에 있다. 박물관의 유물, 교과서 속 줄글, 명소의 유적지가 디지털과 물리적 공간을 합성한 ‘피지털’로 현실 세상에 구현된다. 그런데 ‘나만의 서사’가 더해져 내가 주인공이 된다. 허준에 버금가는 최고의 약사가 되어 최고의 명약을 찾고, 독립운동가가 되어 영웅을 탈출시키거나 자금을 전달하며, 세상의 모든 수학 문제들을 만드는 연구실의 연구원이 되기도 한다. 이를 ‘플레이어블 콘텐츠’라고 한다. 이야기와 역할로 나만의 서사가 더해질 때, 지루한 박물관과 교과서는 새로운 경험의 문이 된다.

사람들을 주목시키는 ‘서사가 있는 경험’
도시도, 공부도, 관광도 ‘이야기’ 즉 서사를 더함으로써 살아 숨 쉬는 새로운 경험산업으로 들어서고 있다. 사람들이 찾는 ‘경험’이란 단순한 행동이 아니다. 그곳에서만 할 수 있고 나만이 할 수 있는 특별한 경험이다. 그리고 이것은 ‘실재하는 경험’에서, ‘서사’에서 온다. 사람들을 끌어모으고자 한다면 공간과 소재 이전에 ‘이야기’를 짜내야 한다. 어떤 이야기가 사람들을 모으는지, 어떻게 이야기를 짜내야 하는지 설명하는 책이 바로 《언리플레이서블: 경험의 시대가 온다》다.
《언리플레이서블: 경험의 시대가 온다》는 새로운 시대의 흐름을 읽고 싶은 독자들, 내가 참여하고 몰입하는 강렬한 경험을 원하는 독자들, 사람들을 끌어들일 새로운 기획이 필요한 창작자들에게 훌륭한 이정표가 될 것이다.


 

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